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L'horreur, à la base, est primitive. Il n'est pas nécessaire de disposer d'un budget de conception de plusieurs millions de dollars ou d'une physique avancée des balles en temps réel pour faire quelque chose d'effrayant. Il suffit d'avoir une idée brute et l'honnêteté de la mettre en œuvre.
P.T. illustre parfaitement ce point. Il se déroule entièrement dans un couloir. Il n'y avait pas d'IA compliquée. Il n'y avait pas une douzaine de personnages à concevoir et à modéliser. Bon sang, il n'y avait même pas autant de frayeurs. Et c'était absolument terrifiant. Il distillait les concepts de l'infortuné Silent Hills en un moment de terreur dense. C'était une expérience à part entière et un aperçu de quelque chose de bien plus grand.
De nombreux jeux ont tenté d'imiter P.T. en termes de contenu. Un million de couloirs sinistres avec un billion de notes à collectionner. Certains de ces jeux sont fantastiques. Mais qu'en est-il de ce concept ? Distiller le projet de vos rêves en quelque chose de condensé, de brut et de réel ?
C'est la question qui a été posée à 10 brillants créateurs. Réalisez un P.T. pour le projet d'horreur de vos rêves. C'est à la fois un jeu à part entière et une fenêtre sur un monde beaucoup plus vaste. Faites-le brut. Rendez-le réel. Faites-en le reflet de vos propres peurs. Réalisez-le en seulement 7 jours.
Et c'est ce qu'ils ont fait. Voici la collection Dread X.